MZ세대를 겨냥한 게이미피케이션 기반 효과적인 디지털 마케팅 방안 연구

A Study on Gamification-based Effective Digital Marketing Plan Targeting at Generation MZ

초록

본 연구는 현재 소비 그룹인 MZ세대의 주요 정보 소통 및 학습과 놀이 등의 배경이 되는 게이미피케이션 기법과 이에 기반한 디지털 마케팅의 특징을 파악하고, 국내외의 게이미피케이션을 활용한 디지털 마케팅 사례들의 특징과 요소들의 비교 분석을 시도하여 효과적인 MZ세대를 겨냥한 게이미피케이션 디지털 마케팅 방안을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 과정의 요약은 다음과 같다. 첫째, MZ세대와 게이미피케이션의 특징과 정의를 기술하고, 개념을 명확히 하였다. 둘째, 국내외의 게이미피케이션 사례를 비교 분석하였다. 연구 결과, 눈에 보이는 요소들, 예를 들어, PBL(Point, Badge, Leaderboard)에만 초점을 맞춰 게이미피케이션의 메커니즘과 구조들의 유기적 연결에 실패하여 재미를 추구하는 MZ세대의 특성을 반영하지 못하는 게이미피케이션 디지털 마케팅을 경계해야 한다. 또한, 제공하는 보상(포인트, 배지, 리더보드 등)이 아무 가치가 없다고 느껴 보상을 얻는 재미를 잃고 이탈하는 고객들을 방지해야 한다.

키워드

Digital ContentsDigital MarketingGamificationGeneration MZ디지털 콘텐츠디지털 마케팅게이미피케이션MZ세대
제목
MZ세대를 겨냥한 게이미피케이션 기반 효과적인 디지털 마케팅 방안 연구
제목 (타언어)
A Study on Gamification-based Effective Digital Marketing Plan Targeting at Generation MZ
저자
낭윤서김규정
DOI
10.5392/JKCA.2022.22.07.202
발행일
2022-07
저널명
한국콘텐츠학회 논문지
22
7
페이지
202 ~ 215